A downloadable game

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 1. 레벨디자인 이름

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"서일대학교 캠퍼스 탐험기(Seoil University Campus Explorer)"


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2. 레벨디자인의 컨셉

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##핵심 컨셉

  - 실제 서일대학교 캠퍼스의 축약된 재현

  - 에셋 제한으로 인한 일부 디자인 수정

  - 건축물 중심의 공간 인식

## 테마적 접근

  - 학교에 처음  온 사람의 체험

  - 실제 공간과 가상 공간의 연결


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3. 레벨디자인의 특징 및 소개

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  - 건물 중요도에 따른 맵 크기 조절

  - 후문 -> 건물 -> 운동장 -> 호천관의 점진적 탐험

  - 카펫 트리거를 통한 자연스러운 맵 전환


  ## 게임플레이 메카닉

  - 기본 조작: 방향키(상하좌우) 이동, SHIFT 달리기

  - 상호작용: SPACE바로 대화 및 진행

  - 맵 이동: 카펫 오브젝트 및 계단 접촉 시 자동 전환

  - 캐릭터: 1x1 픽셀 주인공


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4. 레벨디자인 이동경로 및 오브젝트 배치

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후문 버스 정류장 -> 후문(누리관 쪽) -> 갈래길 -> 배양관 vs 지덕관.
배양관 -> 배양관-운동장 -> 운동장.
지덕관 -> 배양관-운동장 -> 운동장.

운동장 -> 세종관 vs 흥학관.
흥학관 -> 호천관 외관.
세종관 -> 흥학관 흡연장 -> 호천관 외관.

호천관 외관 -> 메인 -> GAME OVER.

## 오브젝트 배치 원칙

  - 카펫 및 계단 트리거: 각 맵 연결점에 배치

  - 건물 오브젝트: 실제 건물 형태 단순화

  - 환경 오브젝트: 나무, 벤치, 의자 등 현실감 부여


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5. Top View / 주요 건물 및 오브젝트 설명

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## 호천관 (58x42)

  -  캠퍼스 내 최대 규모 건물로 표현

  - 중앙 행정 기능을 담당하는 주요 건물

  - 넓은 전면부와 측면 구조로 위엄 표현


## 운동장 (80x43)

  - 개방된 공간감을 위한 대형 맵

  - 중앙 필드와 주변 시설물 배치


## 배양관/지덕관/서일관/세종관 (27-29x30)

  - 표준 교육시설로 통일된 규격

  - 각 건물은 외관 디테일로 구분

  - 접근성과 인식성을 고려한 배치


## 도로 및 통로 (높이 23 통일)

  - 실제 캠퍼스 도로의 축약된 표현

  - 보행자 중심의 안전한 동선 확보

  - 갈래길과 직선 도로의 구분


## 주요 오브젝트

  - 카펫 및 계단: 맵 전환 트리거, 자연스러운 이동 유도

  - 나무/조경: 캠퍼스 분위기 연출


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6. 실제 건물 오브젝트와 게임 오브젝트 비교

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  - 3D 형태로 재현이 거의 불가능

  - 각 건물들은 정면 단면도 혹은 상부 단면도로 표현

- 색과 외관 배치는 실제 건물과 최대한 유사하게 배치 및 구성

- 실제 건물 전체를 그려도, 상단 부분은 보이지 않기에 중간까지 배치

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